Oh! Banana!
伴随着一声清脆的巨响,看着屏幕上的大猩猩暴风吸入香蕉的画面,确实让人浑身舒爽。因为在《蕉力全开》中,你会无数次感受到这种破坏和收集带来的畅快感。
可以说,任天堂又一次在他们的旗舰作品中,展现了近乎狂野的关卡设计能力。将“破坏全图地形”这种开发者的权能放心地交到玩家手里,同时又能设计出大量无需掘地三尺也能获得的惊喜。这种“制作组懂玩家,玩家也能轻松跟上制作组脑回路”的谜之关卡构成思路,就是任天堂始终公开,却难有真正模仿者学到精髓的设计。
也因此,所有我对于NS2首发阵容和性能表现的些许不满,全都在通关《咚奇刚:蕉力全开》的那一刻得到了和解。这是一款几乎能够颠覆游戏产业几十年来对“平台跳跃游戏”设计理论的作品,也是任天堂又一次完成自我超越的奇迹般的游戏。
完全破坏的魅力
展开剩余84%和其他平台跳跃游戏最不同的一点是,《蕉力全开》支持对绝大多数地形的完全破坏。游戏的前三百层关卡,几乎就是为手痒难耐的玩家准备的自由拆迁游乐场,即便漫无目的地到处乱挖刨土,也经常能够挖出意料之外的惊喜。包括各种用于交易的化石、大量金币碎块、宝箱等收集品,还有最重要的宝物——香蕉(蕉钻石)。
但如果只是一味搞破坏,很快会让人觉得无聊,也太没有任天堂的设计感了。游戏的核心,是在自由破坏的基础之上,设计各种“有限度地破坏”才能完成的关卡。因此,相比于漫无目的地乱逛乱砸,如何利用游戏机制探索,与各种地形和砖块交互来完成目标,才是进入游戏中后期真正有意思的地方。
当然,游戏并不是真正意义上的“全地形可拆”。在一些挑战遗迹、地图底部或者关键结构处,还是有不少无法破坏的砖块作为限制。
随着游戏推进,出现的砖块种类也会变得越来越有意思,各种砖块更是拥有化学反应般的交互机制。首先,不同砖块有各自的硬度等级。像沙子一样松软的砖块,即使投掷出去,也只会附着在其他砖块表面,无法产生破坏。而一些角色无法用双拳击碎的硬地形,只要手中持有更坚硬的砖块,就可以借力打碎。
其次,不同砖块本身也拥有独特效果。比如玩家触碰到熔岩砖块会受到伤害,但如果将冰块扔到熔岩上,就能把它凝固成可行走的岩石块。在游戏推进到800层时,玩家会遇到能垂直升空的“火箭石”。而在1400层,会出现可以用“盐块”消除病菌物质的互动设定等等。
所有这些底层设定最让人惊艳的地方,在于材料和地形均是由“体素”搭建。可以将其理解为所有模型,都是由可拆解的、像素大小的立方体构成。因此,无论是场景的破坏效果,或是不同材料之间的反应,都会有着相对拟真的表现。使用更坚硬、更大块的岩石投掷出去,就可以砸出更大的坑。踩在规则的圆形石头上移动和下坡,也会比块状或有棱角的石头更加顺滑。随着玩家的开拓与战斗,原本平整的地形会被砸出各种坑坑洼洼、不规则的大洞,但玩家却仍然可以在这些地表上自由地、不受任何干扰地移动。
如果真的要讨论“游戏角色与世界的互动”是什么样子,那就应该是《蕉力全开》的模样:丢出的爆弹,会在泥地上炸出深浅不一的凹坑。遭金属撞击的木质结构,也不会因其是设定好的“门”或“墙”就免遭破坏。
但在玩家们一直以来被游戏“固定模型和贴图”逻辑所限制的认知下,构建一个完全由体素构建的超大型箱庭世界,确实是一项巨大的挑战。在此之前,只有像《Noita》这样的2D游戏,或者《Teardown》这种小体量独立游戏,才会尝试用体素构建玩法。仅凭这一点,《蕉力全开》就已经在底层设计上完成了自我超越。
超级体素世界
但这还不算完,任天堂厉害的不止在于他们搭建了一个完全由体素构成的世界,也不是单纯用一个“可全局破坏”的噱头,去包装一个普普通通的平台跳跃游戏。而是真正将破坏的自由、砖块的机制、出彩的关卡设计,和咚奇刚本身的能力结合在一起,设计出了十多个目前几乎可以称之为“地表最强”的箱庭关卡。
许多关卡的设计都是综合性的,并非只靠单一机制构建。举例来说,在“空中走廊”关卡中,玩家会在走廊中遭遇材质特别坚固的敌人。但可以通过切换开关,控制阳光照射方向,或开启遮挡的金属板,使敌人的坚固材质遇光变成相对柔软的沙子。咚奇刚既可以投掷石块远程打开机关,也可以夺走敌人手中的炸弹块炸穿金属板。解法多样,且每种通过的方式都是机制所允许的。
整个《蕉力全开》的流程,就是一段不断深入地下直到一千多层的冒险。当然,游戏不是实打实做了一千多个关卡,而是以每100层为一个关卡分界,每个大关卡中仅有2~3层有实质性的设计内容。完成该关卡后,角色会直接跳跃进入后100层。而到了后期,一些关卡可能会有超过5层的结构。
虽然有时玩家确实需要在逼仄的洞穴中,不断向下挖掘来寻找通路,但游戏并没有因设定在地底世界,就将关卡都局限在狭窄空间中。你很有可能会来到一个广阔、宛如假日海岛般的空间内,在水面上欢乐地滑行。甚至还有可能进入一个大型食品加工厂,在薯条、汉堡,以及各种蔬菜构成的地面上探索宝藏。
《蕉力全开》巧妙地设计了一个简单的主线故事引导,会直接标记玩家需要前往的地点,以及尚待完成的任务。但即使跑完了主线,其实也只探索了该关卡两三成左右的内容。剩下的数百个不重复的挑战与收集,全都藏在主线之外,等待玩家发掘。
因此,《蕉力全开》给了玩家相当大的自由度。如果玩家只想享受故事、了解情节,不希望被那些乱七八糟的收集品干扰或打断心流,也完全不会影响核心体验。甚至直奔主线拿完所有能力后,再进入游戏的二周目回头做收集,会更加舒服一些。
收集方面,任天堂这一次不再把东西藏得严严实实的,反而是相当大方地给予玩家探测附近隐藏道具的能力。无论是香蕉、化石,还是宝箱,只要咚奇刚一拍手,就可以“透视”出轮廓。且该设计精妙之处在于,它将“探测”和“收集”两个功能绑定在了一起。有时,玩家可能因打碎“蕉矿”而得到散落一地的金块,此时拍手动作不仅能收集,还能自然地引导玩家前往附近另一个收集品的位置。任天堂的巧思总是能让玩家在看似常规的流程中,混入许多不常规的惊喜。
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